Chroniques d'Azeroth
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 Spécialités des classes [Terminé]

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Ysera
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Ysera



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MessageSujet: Spécialités des classes [Terminé]   Spécialités des classes [Terminé] EmptyMer 15 Juil - 13:25

Spécialités de classe


Guerrier
- Maniement des armes
- Puissance brute
- Résistance
-

Voleur
- Discrétion
- Dextérité (crochetage, vol à la tire etc.)
- Poisons
- Combat

Chasseur
- Domptage
- Armes à distance
- Maraudeur (facilités en extérieur, éclairage etc.)
-

Paladin
- Soins
- Force physique
- Dévotion (intervention divine)
- Inquisition (charisme, persuasion etc.)

Prêtre
- Bénédiction (protection, prières etc.)
- Soins
- Contrôle mental
- Dévotion (intervention divine)

Mage
- Evocation (téléports, élémentaires, conjuration etc.)
- Magie offensive
- Connaissances
-

Démoniste
- Malédictions
- Asservissement des démons
- Destruction
-

Druide
- Changeforme
- Communion avec les cieux
- Communion avec la terre
-

Chaman
- Déchaînement élémentaire
- Soins
- Visions (et communication avec les esprits)
- Chef spirituel (protection spirituelle, charisme, etc.)


Dernière édition par Ysera le Mer 15 Juil - 13:59, édité 1 fois
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Ysera
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MessageSujet: Re: Spécialités des classes [Terminé]   Spécialités des classes [Terminé] EmptyMer 15 Juil - 13:58

Possible fonctionnement :
- Le joueur choisit sa classe principale entre les 9
- Chaque perso a le droit à 4 spécialités
- Il est obligatoire de choisir au moins deux spécialités en rapport avec sa classe principale
- Le joueur dispose de 10 points de spécialité à répartir
- Chaque spécialité dispose de 6 paliers (de 0 points à 5 points)
- Les points de spécialité pourront servir pour certains jets (par exemple)


Possible fonctionnement (bis) :
- Le joueur choisit sa classe parmi les 9
- Chaque perso dispose de 30 points de spécialité
- Il existe un tableau des spécialités.
- Chaque spécialité a un coût différent en fonction de la classe du joueur.
- Certaines spécialités ne sont accessibles qu'à certaines classes
- Chaque spécialité a 5 niveaux (ex : Un prêtre veut communication spirituelle au niveau 4, il doit investir 3x4 = 12 points de spécialité)


Dernière édition par Ysera le Ven 31 Juil - 23:08, édité 2 fois
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Ysera
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MessageSujet: Re: Spécialités des classes [Terminé]   Spécialités des classes [Terminé] EmptyJeu 16 Juil - 19:11



Dernière édition par Ysera le Dim 20 Sep - 16:34, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Spécialités des classes [Terminé]   Spécialités des classes [Terminé] EmptySam 18 Juil - 13:00

Description des spécialités :

- Maniement des armes : Augmente la précision avec les attaques de CaC portées avec des armes.+2% par rang
- Physique : Augmente les points de vie, améliore la réussite des jets de force (soulever, pousser, tirer, transporter, sauter, s'accrocher, etc etc), et les objets transportés (subjectivement).+5% par rang
- Armes à distance : Permet l'utilisation d'armes à distances (arcs, arbalètes, fusils, baguettes). Augmente la précision des attaques portées avec des armes à distance. 1er point : permet d'utiliser les armes à distance. 2eme point : +4% précision. Points suivants : +2% précision.
- Aptitudes au combat : Permet de lancer un dé supplémentaire lors d'une attaque. Si l'attaque réussit, on regarde le jet supplémentaire. S'il réussit, +2 dégâts à l'attaque. +20% de réussite au jet supplémentaire par rang.
- Dextérité : Améliore la réussite sur certains jets (crochetage, pose de piège, vol à la tire, jonglerie, nœuds, etc). +5% par rang
- Discrétion : Améliore la réussite des jets de discrétion, permet de lancer un dé supplémentaire en cas de voyage qui permet d'esquiver les rencontres (se cumule avec terrain). +5% par rang, dé à 3% par rang
- Poisons : Permet d'utiliser les poisons, améliore les jets de réflexion à propos des poisons. On peut utiliser les poisons de deux manières : en combat ils permettent d'ajouter 1 dégâts à une attaque réussie (le poison est utilisé que l'attaque touche ou non), en RP ils peuvent être utilisés de différentes manières (paralysie, anesthésie, etc.). Chaque niveau donne des poisons supplémentaires par aventure. +2 poisons par rang, +5% par rang
- Terrain : Améliore la réussite des jets de reconnaissance, de pistage et permet de lancer un dé supplémentaire lors des voyages pour esquiver les rencontres (se cumule avec discrétion). +5% par rang, dé à 3% par rang
- Dressage / Asservissement : Permet d'avoir un familier à son service ( spécialité à 1 niveau). ---
- Guide : Améliore les jets de récolte d'information. +2% par rang
- Dévotion : Ajoute un dé supplémentaire à chaque jet avec faible chance de provoquer une intervention divine qui donne une réussite automatique au jet. 1% par rang
- Soins : Permet de soigner et de dissiper maladies et poisons. Chaque niveau donne un sort défensif supplémentaire. +1 par rang
- Contrôle mental : Permet de lancer un dé supplémentaire lors des jets de récolte d'informations, d'intimidation, de séduction, de soumission, de lecture d'esprit etc. Ses chances de réussite augmentent avec le niveau de la compétence. +10% par rang
- Protection magique : Permet de dissiper la magie et les malédictions, et diminue les dégâts subis par les sorts. Chaque niveau donne une dissipation supplémentaire par aventure. Diminue de 2 les jets magiques contre vous par rang
- Communication spirituelle : Permet de communiquer avec les esprits ou d'utiliser un sortilège de divination pour améliorer la réussite d'un jet de réflexion ou pour obtenir des renseignements. Le niveau de la spécialité détermine le nombre de fois que l'on peut le tenter par quête. +35% à un jet
- Magie destructrice : Permet d'utiliser des sorts offensifs et augmente les dégâts des sorts. 1er point : permet d'utiliser les sorts offensifs. 2eme point : +4% précision. Points suivants : +2% précision.
- Changeforme : Permet de changer de forme. Chaque niveau donne accès à une forme supplémentaire. +1 par rang
- Communion avec la nature : Améliore tous les jets faits en pleine nature. +5% par rang
- Sortilèges : Permet de lancer des sorts en dehors des combats, que ce soit pour conjurer des objets, les enchanter, se téléporter, lancer des malédictions, léviter, etc. Chaque niveau donne deux sorts supplémentaires par quête. +2 par rang
- Connaissances : Améliore la réussite des jets de réflexion. +5% par rang
- Influence : Améliore les jets de récolte d'information, d'intimidation, de séduction etc. +5% par rang


Dernière édition par Ysera le Lun 21 Sep - 13:28, édité 11 fois
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Nozdormu
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Nozdormu


Race : Aspect
Classe : Aucune
Métier : Aucun

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MessageSujet: Re: Spécialités des classes [Terminé]   Spécialités des classes [Terminé] EmptyMar 28 Juil - 15:58

Modifications à faire :

- Points de métiers ramenés à 3 pour les classes en question.
- Création d'une semi-classe "Civil".


POUR LE MOMENT, ces modifications ne seront pas utilisées !


Les civils :

Les civils sont des personnages qui ne se sont orientés vers aucune autre classe. Cela peut être le moyen d'avoir un personnage artisan ( voir plus loin ). Cela peut également être quelqu'un de relativement indécis, de ne pas être obligé de faire un choix de classe. Il peut aussi s'agir d'un personnage plus ou moins autodidacte ou, du moins, qui n'a jamais bénéficié de l'apprentissage par un maître et se débrouille donc avec ses propres connaissances.

Caractéristiques :

- Aucune spécialité de classe ( donc nécessiterait toujours plus d'1 point pour évoluer dans une classe ).
- Certaines spécialités inaccessibles ( celles qu'on estime de pas pouvoir apprendre sans avoir une formation complète - surtout en magie ).
- Point de métier à seulement 2 ( en comparaison des autres classes qui en nécessiterait 3 ).
- Pas de malus pour certaines spécialités de combat, comme les mages. Mais de l'autre côté, incapacité à apprendre la magie complexe.

Problèmes et questions :

- Le civil pourra-t'il changer de classe ? Si oui, sera-t'il considéré comme un apprenti au départ ? ( Il ne peut pas acquérir d'un coup toute l'expérience... )
- Pourra-t'il participer à des missions ?
-


_____________________________________________



Les métiers :

- Possibilité de réunir les métiers en différents secteurs pour donner une description globale de chaque niveau.

Exemple :

Citation :
- Métiers d'artisanat : (où l'on va fabriquer quelque chose) Forge, Travail du Cuir, Joallerie, Cuisinier, Souffleur de verre, Couturier / Tisserand, Taxidermiste ? etc...
- Métiers artistiques : (représentations, etc...) Artiste itinérant, Acrobate, Barde, etc...
- Métiers de commerce / services : (vente, proposition de services) Marchand (à détailler), Tavernier, Médecin / Infirmier / Secouriste ?, Collecteur d'impôt ? etc...
- Métiers de récolte : (matières premières) Herboriste, Mineur, Dépeçeur, Pêcheur, Chasseur (métier) etc...

Citation :
- Métiers d'industrie : (pareil qu'artisanat mais en plus pointu) Alchimiste, Ingénieur, Enchanteur ?
ou
- Métiers en magie : Alchimiste, Enchanteur...
et - Métiers en technologie : Ingénieur...

Exception faite = Enseignant n'est pas un métier à part entière : dans le monde de Wow, il y a pas clairement d'école ( à part peut-être des précepteurs ). Ou du moins, la plupart des apprentis vivent avec leur maître. Il y a tout de même les directeurs d'orphelinat qui entrent dans la catégorie plutôt des services ( même si ce n'est pas vraiment un métier de commerce ).

Niveaux de métiers :

On demandera aux joueurs d'êtres logiques et de se prendre en charge seuls. Chacun doit savoir à peu près ce qu'il sait faire ou pas. En cas de problème, les GM / admins trancheront. Mais comme c'est davantage RP, les gens doivent pouvoir le faire tout seul.

NOTE = Étant donné qu'il n'y aura pas de système d'argent, certains métiers pourront paraître obsolètes. Mais nous pouvons éventuellement proposer aux gens des possibilités par rapport à leur fonction.

Exemple : Si le tavernier ne peut pas gagner réellement d'argent, on peut estimer que le succès et la notoriété de son établissement se fait en fonction du niveau de spécialité qu'il a acquis. Après tout, lorsque l'on a de l'expérience dans un domaine et qu'on a de la volonté, aucun projet de nous résiste ! ( justification un peu foireuse, je l'avoue... )

Exemple en application :

Niveaux = apprenti, confirmé, expert, vétéran, maître.

- Métiers de commerce / services :

Citation :
APPRENTI = Le personnage commence à peine à savoir utiliser ses compétences dans le domaine. Il est un peu meilleur que la plupart des gens grâce à ses connaissances, mais ça ne casse pas des briques : il a encore beaucoup à apprendre. Tout au plus, il peut utiliser ses compétences pour aider des gens de passage ( exemple = soin sur la route, diagnostique simple, estimation marchande, etc... )

CONFIRME = L'apprentissage a finit par payer et le personnage peut se lancer à son compte et vanter ses acquis. Il peut enfin se déclarer sereinement [nom de la profession], sans mentir et peut utiliser pleinement ses connaissances pour aider les gens. Cependant, le manque d'expérience se fait cruellement sentir et le personnage ne peut pas faire des miracles. ( exemple = un secouriste pourra être crédible lorsqu'il fera un diagnostique, mais ce n'est pas Doctor House ! ) Le commerçant pourra éventuellement monter une petite échoppe ( de l'ordre d'un stand, d'une petite boutique, d'un café ou encore d'un stand mobile ) et revendiquer son statut sans être ennuyé par l'inspection du travail !

EXPERT = Après avoir fait son chemin, la petite boutique / commerce / échoppe, etc... peut s'aggrandir et, pourquoi pas, commencer à engager un employé. Votre notoriété n'est pas très développée mais les quelques habitués apprécient l'endroit ( ou apprécient vos services ).

VETERAN = Votre boutique / commerce / profession vous rapporte bien à présent. Vous êtes un peu connus dans le milieu et arrivez parfois à utiliser des relations. Il est peut-être temps d'engager davantage d'employés ou de travailler avec des sous-traitant, si ce n'est pas déjà fait. Quelques problèmes se posent encore : des clients ivres ou mécontents peut-être, ou des marchands concurrents jaloux...

MAÎTRE = Vous jouissez de privilège important. Vous êtes reconnu et il arrive même que des personnalités s'invitent dans votre établissement / vous demande des services. Vous êtes au courant de beaucoup de choses et c'est vous que l'on vient voir pour les renseignements particuliers ( exemple = le Tavernier peut connaître des rumeurs, des gens, etc... le Secouriste aura peut-être des liens avec le corps des Médecins... le Marchand sera particulièrement connu, etc... )
HRP = Vous pouvez notamment spécifier qu'il s'agit du lieu habituel où vient un ou deux personnages importants (joueurs ou PNJ) en demandant l'autorisation aux admins ou aux personnes concernées.


POUR LE MOMENT, ces modifications ne seront pas utilisées !
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